And all that Jazz

Offenbar hat sich die Hintergrundgeschichte aus dem letzten Artikel ein wenig verselbständigt.

Neue Teile sind auf meinem deviantArt-Account zu finden, oder direkt hier:

Teil 1
Teil 2
Teil 3
Teil 4
Teil 5

Disclaimer: Wall of Text. Die Stories haben ca 5000 Worte jeweils und sind auf englisch geschrieben. Ich freue mich natürlich trotzdem über jeden Leser und Kommentar.

Drifting Journey

Es ist lange her, dass ich etwas geschrieben habe, aber hier ist ausnahmsweise mal wieder etwas berichtenswertes:
1.) Ich habe meine Zeichnungen auf deviantART hochgeladen. Zu finden hier
2.) Ich habe eine neue Geschichte geschrieben! Auf englisch, zu finden in der dA Gallerie, oder direkt hier auf dem Blog
Es ist der Hintergrund meines neuen SR4 Charakters, der erste den ich wirklich spiele (die beiden anderen regelmäßig gespielten sind konvertiert worden und zählen nicht ;). Jazz hat aktuell knapp 50 Karma und angefangen, sich einen Namen zu machen auf den Straßen Seattles.
Das Konzept ist eine Klasse III SURGE Kurierin, die sich zu Fuß in der Stadt schneller bewegt als ein Motorrad oder Auto es könnte

The final Countdown

Wie Catalyst Game Labs heute verlauten liess, haben sie den Lizenzvertrag für Shadowrun und Classic BattleTech mit Wizkids um zwei weitere Jahre verlängert.
Besonders zu erwähnen sei hier der Satz: „We can get foreign editions of our games into the international marketplace in countries such as Germany, Japan, and France. These folks have been chomping at the bit to work with us, and now we can let them get to it!“

Das bedeutet, mehr als ein Jahr nachdem Fanpro die Arbeit in Sachen SR niedergelegt hat, (27. April 2007), bestehen nun endlich reale Chancen darauf, dass wieder deutsche Produkte erscheinen.
Ausgehend von den bereits geführten Verhandlungen im Verlaufe des letzten Jahres werden diese voraussichtlich bei Pegasus erscheinen.

Es stehen noch die Übersetzungen der beiden Corebooks Augmentation und Arsenal (Artikel) sowie des Quellenbuches Corporate Enclaves (Artikel) und des Kampagnenbandes Emergence aus.

Ich bin der letzte, der sagen würde, dass SR in Deutschland tot ist, aber der lange Zeitraum zwischen den Produkten hat dem Schiff definitiv eine Schlagseite beschert. Mal schauen, was der neue Publisher daraus macht.

Leaving Hollywood

Wie heute berichtet wurde, hat Rob Boyle zugunsten von Peter Taylor seinen Job als Line Developer für Shadowrun aufgegeben und wird sich nun auf andere Bereiche konzentrieren.

Mein persönliches Resümme (komisches Wort, wenn man das so eingedeutscht schreibt) der ganzen Zeit ist eigentlich ein überwiegend positives Bild, das von einigen Ausrutschern (Fressen und gefressen werden, zum Beispiel) nicht großartig getrübt wurde und hiermit geht ein Danke an Rob für die Zeit, die er in das Spiel gesteckt hat.
Viel Erfolg auch weiterhin!

Not the nicest Guy

Offenbar hat sich Catalyst Game Labs (achje, schon wieder SR4 ;) einen größeren Fauxpas geleistet.
Beim Nachlesen in meinem Exemplar kann ich das tatsächlich auch bestätigen: Es wurde vergessen (?), die Urheber vieler Waffenbilder aus dem alten Arsenal 2060, die nun im SR4 Arsenal erneut veröffentlicht wurden, im Impressum zu erwähnen.

Klingt erstmal harmlos und vielleicht mit freundlicher Nachfrage zu beheben, aber da zweifelhaft ist, ob diese Bilder (die zur Nutzung im Arsenal 2060 zwar freigegeben waren, aber nach meinen Informationen nicht zur Weiterverwertung ohne Zustimmung der Zeichner) zur Lizenzmasse von SR gehören, könnte das ganze tatsächlich eine grobe Copyrightverletzung sein.

Unangenehm und unhöflich, denn tatsächlich gehört es zum Job, so etwas zu prüfen.
Natürlich können meine Informationen falsch sein, also bitte mit einer Portion Salz nehmen ;)

Andere Darstellung mit ähnlichem Inhalt gibt es hier zu finden

Happiness is a warm Gun

Wie versprochen schreibe ich heute etwas über das Arsenal.

Unglaublich, wie viel Shadowrun Material ich in so kurzer Zeit nun bringen kann, nachdem monatelang de facto Pause war, aber doch angenehm.

Wie dem auch sei, zur Sache:

Der erste Eindruck des Ganzen ist natürlich das Cover. Mark Zug, der sich auch schon für einige Archetypen im SR3-Grundbuch und das Cover des Seattle-Quellenbuches verantwortlich zeigt, hat hier eine weitere Orkin auf seine Leinwand gebannt. Nebenbei noch ein Fahrzeug, und Waffen. Also quasi alles, was drin ist, ist auch vorn drauf.
Warum die Dame allerdings einen pinken Gummidildo an ihrem Gürtel trägt, und wieso die Munition auf dem Spähpanzer-Ding den Gesetzen der Schwerkraft trotzt, bleibt unerklärt und ist vielleicht sogar so geplant.
Nichtsdestotrotz habe ich diesen Zeichenstil schon bei SR3 verabscheut. Über Geschmack lässt sich bekanntlich ganz wunderbar streiten, aber … Eeew! (Disclaimer: Dies ist meine ganz persönliche Meinung. Wenn schon Comic-Style dann bitte Jeff Laubenstein).

Aber zum Glück ist da ja auch was drin, und zwar 200 Seiten, mit den folgenden Inhalten:

– Ein kurzes Kapitel (Seite 6 bis 11) zum Thema Erhältlichkeit, im Grunde genommen Backgroundtext, aber durchaus interessant. Wirkt durch die Kürze allerdings ein bisschen verloren und das sind auch schon alle Worte, die ich zu diesem Kapitel verlieren werde.
– Waffen. Aufgeteilt in die üblichen und altbekannten Kategorien: Nahkampf, Projektil- und Wurfwaffen, Feuerwaffen, Zubehör, Munition und exotische Waffen
– Spielzeuge. Ein anderes Wort für Rüstung, Ausrüstung und Elektronik-Kram, sowie, interessanterweise etwas, das als ‚Manatech‘ bezeichnet wird.
– Chemtech. Drogen, Toxine, Sprengstoffe und ähnliches.
– Fahrzeuge und Dronen. Man könnte sich fragen, ist das hier ein Riggerbuch? Aber das war ja eines der erklärten Ziele des Arsenals, diese Dinge unter einen Hut zu bringen.

Die weiteren Kapitel enthalten Modifizierungsregeln für sowohl Waffen als auch Fahrzeuge und Drohnen, neue Martial-Arts Regeln, erweiterte Kampfregeln, wie schon das ursprüngliche Arsenal und der Vorgänger Kreuzfeuer, sowie Regeln zu gefährlichen Umgebungen.

Von hier ab Details zu den einzelnen Kapiteln:

Waffen:
Ja. Ein Haufen Waffen. Vielleicht sollte ich was dazu erwähnen, wie das Kapitel aussieht. Zum bekannten SR4 Quellenbuch-Layout (zweispaltig, auf Seitenmitte ein grafischer Kapitelanzeiger) gesellt sich am Kopf der Seite eine irgendwie gequetscht wirkende Bilder-Sektion. Mit anderen Worten, die einzelnen Waffen haben keine Bilder im Textfluss, sondern sind am Seitenkopf sichtbar, zusammen mit vielen anderen. Gesellig, aber irgendwie sagt mir das nicht zu. Wie dem auch sei, das Waffenkapitel enthält, was man von einem Waffenkapitel erwartet: Waffen aller Couleur, für jeden etwas dabei. Neben altbekannten Klassikern wie z.B. dem Cougar Fineblade in beiden Inkarnationen, gibt es auch ein paar neue, erwähnenswerte Dinge.
Mich persönlich spricht da das Rapier an, aber auch die Victorinox Memory Blade (im Grunde ein Klappschwert o_O) ist erwähnenswert. Andere Dinge, die mir schon immer gefehlt haben und unter Umständen auch anderen Leuten den Mund wässrig machen, sind auch drin: Da wären zum Beispiel das Gauss-Gewehr (das regeltechnisch eine Sturmkanone ist) und Regeln für Garotten, sowohl die Nullachtfuffzehn-Klavierdraht-Variante als auch eine mit Monofilamentdraht versehene. Stell ich mir persönlich ja als ziemliche Sauerei vor, aber wer’s braucht ;)
Auch altbekannte Munitionstypen tauchen wieder auf, wobei auch ein paar neue Sorten eingeführt werden, wie z.B. verschiedenartige Pfeilspitzen. Die Artwork der Waffen ist zum Teil alt und recycled, zum Teil neu. Erwähnenswert hier ist die Urban Combat, die mal wieder ein neues Aussehen spendiert bekommen hat. Warum auch immer. Da ich bisher auch schon großteils mit den Bildern zufrieden war, auch hier wieder ein durchweg positives Urteil, bis auf den vorher schon angesprochenen Quetschungsschönheitsfehler.
Was mich tatsächlich stört, ist der totale Mangel im gesamten Buch (abgesehen von dem fünfseitigen Einleitungskapitel) an Shadowtalk. Großes Buhbuh hier.
Durch den Text sind ein bis drei schwarze Textboxen, die ein wenig Backgroundinfo einbringen, die finde ich im Allgemeinen gut, so auch hier.

Ausrüstung:
Das Kapitel beginnt mit Regeln für Panzerung: Endlich, endlich, endlich gibt es Regeln zur Aufnahmekapazität von Modifikationen einzelner Rüstungsteile. Das war lang überfällig. Es wird hier zwischen gepanzerter Kleidung und sog. ‚Armour Suits‚ unterschiede, wobei diese Armor Suits im Prinzip alles sind was Vollrüstung und darüber ist, bis hin zu MilSpec-Rüstungen.
Zu dem tatsächlichen Inhalt gibt es wenig zu sagen … Es sind halt Rüstungen, einige neu, andere alt, diesmal mit Bildern im Text, was ich gut finde. Außerdem gibt es HazMat-Suits und Spezialkleidung für Weltraum-, Eis-, Wüsten- und Unterwasserumgebungen.
Auf die Panzerung folgt eine Auflistung an ‚Runner Toys‚, die großteils nützliche Gadgets sind, die man halt im Schattenbusiness gut zum Einsatz bringen kann, wie z.B. den tintenlosen Drucker oder einen Lügendetektor. Auch ein paar Agentenspielzeuge werden genannt, diese Sektion bleibt aber eher blass (Body Cavity Escape Kit, yeesh!).
Die tatsächliche Innovation des Ausrüstungskapitels ist unter dem Oberbegriff ‚Manatech‚ zusammengefasst. Einige werden sicher gepeinigt aufschreien und postulieren, dass Technologie mit Magie nicht vereinbar ist, aber ich finde, es haben schon lang ein paar technische Equalizer als Gegenpol zur magischen Überlegenheit gefehlt. Mit Dingen wie einem Hintergrundstrahlungsmesser und astralen Blendgranaten ist das meiner Meinung nach wunderbar erreicht worden. Fazit: Gutt gutt leckerschmatz! Zugegeben hochgradig geschmacksabhängig.

Chemie:
Ich fürchte, ich muss meine vorherige Aussage revidieren, aber mir ist es zu blöd das nun umzuschreiben. Das Chemiekapitel beginnt mit einem Backgroundabschnitt, der wieder Shadowtalk enthält. Darauf folgend werden Drogen, Gifte, magische Mittelchen (wobei Geisstärke durch Abwesenheit glänzt, offenbar ist jemandem aufgefallen, dass das Ding ein Gamebreaker war ;), Präparate, Sprengstoffe und dazu gehörige Ausrüstung aufgeführt, zusammen mit Regeln, wie man mischt, benutzt und widersteht. Ich muss zugeben, dass mich der Umfang erstmal überwältigt hat, daher kann ich nicht wirklich wiedergeben, ob die Regeln gelungen sind, aber aufgrund meines ersten Eindruckes scheint mir das Kapitel ganz verwendbar zu sein.

Fahrzeuge und Dronen:
Mein Eindruck von diesem Kapitel ist, dass es mit Sicherheit das kontroverseste sein wird. Es gibt wieder einen Backgroundtext zum Thema ‚Transportation‚ (ja, wieder mit Shadowtalk, ich gebe ja schon zu, dass es mehr ist, als ich ursprünglich gesehen hatte), worauf zunächst ein Regelteil zur Verwendung von Fahrzeugen, Dronen und Fahrzeugausrüstung (mit Liste) anschließt.
Nach den Regeln geht’s ans Eingemachte: Die Fahrzeugliste. Wieder Bilder am Seitenkopf, seltsamer Eindruck, wie schon im Waffenkapitel. Die Liste ist sortiert nach Boden-, Wasser und Luftfahrzeugen, sowie Militär-, Sicherheits- und Ambulanzfahrzeugen und Dronen. Obwohl sehr umfangreich, vermisse ich doch viele Fahrzeuge. Es scheint zum Beispiel keine Sportwagen zu geben (wobei ich natürlich etwas übersehen haben könnte) und obwohl die Fahrzeuge archetypisch sind und wie schon im Rigger 3 ähnliche Modelle angegeben sind, fehlt dadurch etwas.
Abgeschlossen wird das Fahrzeugkapitel durch eine Liste an Fahrzeugwaffen, unterteilt in Hauptwaffen und Raketen (bzw. Torpedos und ein paar Exoten).

Modifikationsregeln:
Dieser reine Regelteil enthält alles, was man braucht, um Fahrzeuge, Waffen, Rüstungen und Ausrüstung zu modifizieren. Vorgegangen wird hier nach dem SR4-Streamline-Konzept, mit anderen Worten: Alles funktioniert im Wesentlichen auf die gleiche (spielmechanische) Weise, benötigt nur andere Werkzeuge, Fertigkeiten und Rohstoffe. Dieses Kapitel enthält auch eine umfangreiche Liste an möglichen Modifikationen. Nicht mehr wirklich erwähnenswertes hier, außer, dass auch diese Regeln verwendbar erscheinen und somit einen positiven Eindruck hinterlassen.

More Ways to die:
Hier gefällt mir besonders der Name des Kapitels :-)
Dieses Kapitel ist unterteilt in drei Abschnitte: Martial Arts, erweiterte Kampfregeln und Regeln für gefährliche Umgebungen. Der letzte Teil dieser drei ist ein Update zum Target: Wastelands und beschäftigt sich mit so netten Locations wie Weltraum, Arktis, Wüste, toxischen und Unterwasserzonen.
Der Martial Arts Teil ist naturgemäß eng verknüpft mit den erweiterten Kampfregeln und enthält die schon aus dem Arsenal 2060 bekannten besonderen Kampfkünste, die verschiedenartige Vorteile mit sich bringen sowie Kampfmanöver. Nichts Neues hier, soweit ich das auf den ersten Blick sagen kann, außer, dass diese besonderen Manöver mit den neuen Regeln in Einklang gebracht werden.
Die erweiterten Kampfregeln führen ein paar neue Nah- und Fernkampfmodifikatoren ein, erklären indirektes Feuer, den Nahkampf mit zwei Waffen, die allseits beliebten Regeln für das Zurückwerfen von Granaten („Ich fang die Granate und werf sie zurück!“ – „Ehm … Die ist aufschlagzündend“), und die ebenfalls schon bekannten Vorschläge, wie hohe Stärke Rückstoßmodifikatoren beeinflusst.

Am Ende des Buches befindet sich eine Tabelle mit allem, was im Buch drin ist und zwar eine 18 Seiten lange Tabelle. Übersichtlich, aber das wäre auch besser gegangen, in einigen Fällen. So sind zum Beispiel Dronen nur nach ihrer Größe sortiert und nicht danach, ob sie fliegen, schwimmen, laufen oder fahren.
Immerhin sind nicht nur die im Buch vorkommenden Ausrüstungsgegenstände aufgeführt, sondern, soweit ich das sehe, alles aus den bisher erschienenen SR4 Publikationen. Alles in Allem: Auch hier ein positiver Eindruck.

Fazit:
Bei der Betrachtung dieses Wälzers habe ich gemischte Gefühle. Das Arsenal enthält in einem Buch das, was früher Arsenal 2060, Rigger 3, der Chemieteil des Mensch und Maschine, Target: Wastelands und zum Teil Cyberpiraten (obwohl das ja im Wechsel von 2 auf 3 liegt) war. Das ist einerseits ganz gut für den Geldbeutel des Spielers bzw. Spielleiters, auf der anderen Seite habe ich aber irgendwie das Gefühl, dass die Regelteile der einzelnen Bände ein wenig zu kurz gekommen sind. Achtung: Das ist ein Gefühl, das ich nicht begründen kann und möglicherweise nur ein falscher Eindruck.
Dennoch ist das Buch im Großen und Ganzen wieder gelungen (bis auf das fürchterliche Cover *schauder* ;) und ich kann einen Kauf empfehlen.

Urban Laughter

Endlich finde ich mal die Zeit, eine kurze Rezension von Corporate Enclaves zu schreiben.

Aufmerksame Leser merken schon, jetzt geht’s wieder um Shadowrun ;)

Diese Rezension ist nach meinem Dafürhalten schon überfällig, gerade jetzt, da bereits das Arsenal erschienen ist (zu dem auch demnächst hier ein Artikel erscheinen wird, sobald ich’s gekauft und gelesen habe).

Allerdings entsteht dieser Text nach eingängigem Querlesen (was soll das denn sein? Ein bisschen weniger als gründliches Pauken und ein bisschen mehr als kurzes Überfliegen). Dennoch gibt er meine Eindrücke dieses Buchs wieder. Natürlich ist meine erste Kritik, dass immer noch das deutlich wichtigere Matrix-Corebook fehlt, aber natürlich betrachte ich Corporate Enclaves auch als eigene Entität:

Zunächst mal die Eckdaten: 136 Seiten, vier größere Kapitel, und ein Überblick im Inhaltsverzeichnis, wo welche Karten liegen. Praktisch, sowas, auch wenn ich mir ein bisschen mehr als vier halbseitige Überblickskarten gewünscht hätte.
Wie bereits früher berichtet, sind die Kapitel unterteilt in zwei große Brennpunkte, Los Angeles und Neo-Tokyo, ein Übersichtskapitel über Dubai, Europort, Manhattan, Nairobi und Tenochtitlán, in dieser Reihenfolge. Als Abschluss gibt es traditionsgemäß ein Spielinformationskapitel, das aufgeteilt ist in zwei Unterabschnitte mit Abenteuerideen zu Neo-Tokyo bzw. Los Angeles und einen Info-Abschnitt mit dem Titel ‚Living the Company Life.

Die beiden Kapitel über LA und Neo-Tokyo sind im Prinzip aufgebaut wie das alte und neue Seattle Quellenbuch, mit naturgemäß leicht unterschiedlichem Fokus.

Los Angeles

LA ist im Prinzip Corptown von Horizon, die da alles machen, von Disney zu Hollywood zu Netzanbieter. Es gibt einen kurzen geschichtlichen Abriss, was seit dem Erwachen bis 2070 geschehen ist, einen Abschnitt zu den einzelnen Stadtteilen sowie der direkten Umgebung: Im Süden liegt die Aztlanische Grenze und drumherum die Mojave-Wüste. Als nächstes werden die Corporate Players beschrieben, wie bereits erwähnt in der Hauptsache und damit dem Löwenanteil Horizon, gefolgt von Aztechnology und dem Pueblo Corporate Council und einem kurzen Spotlight auf andere Konzerne und, schliesslich haben wir Hollywood in der Stadt, Showbiz. Auf den restlichen acht Seiten wird ein Blick auf das organisierte Verbrechen, Gangs und das allgemeine Runnerbusiness geworfen, sowie, was ich persönlich für eine außerordentlich gute Idee halte, auf die Astralebene: Wie sieht eigentlich LA aus, wenn man sich das ganze aus dem Auge des Magiers ansieht und was sind die nennenswerten magischen Phänomene? Das fand ich schon im Shadows of Asia toll.

Wertend: Das Layout ist das übliche der vierten Ausgabe: Übersichtlich und gut zu benutzen, mit Seitenboxen zu besonderen Themen, wie z.B. wer gerade in Hollywood in ist. Zu wünschen übrig lässt leider das Bildmaterial, das meinem Anspruch so gar nicht genügt. Klotzhäuser und teilweise schlecht proportionierte Figuren lassen die Bilder alle irgendwie nichtssagend wirken. Immerhin beeinträchtigen sie nicht die Lesbarkeit und sie sind homogen, da alle vom selben Zeichner zu stammen scheinen.
Der Inhalt sagt mir zu, informativ und viele Aufhänger, zusätzlich im Spielinformationskapitel später noch mehr relevantes.

Neo-Tokyo

Das Tokyo-Kapitel ist wie bereits erwähnt, ähnlich aufgebaut. Es beginnt mit einer deutlich kürzeren historischen Zusammenfassung und springt direkt in das, was man als Ausländer braucht und hier Edo-Syncracies: A Gajin’s Guide genannt wird. Dieser Abschnitt beleuchtet kurz gängige Verhaltensregeln und damit zusammenhängendes.
Darauf folgt ein Spotlight auf die Beziehungen der Konzerne untereinander und zu dem Kaiser und was das für Runner und Bürger bedeutet sowie eine Liste der sogenannten Neo-Daymios, Konzerne, die in der Stadt aktiv sind. Da die Stadt nicht nur einem Konzern gehört wie LA, ist die Liste bedeutend länger.
Der nächste Abschnitt gibt einen Fly-Over-View des Sprawls und beschreibt einzelne Stadtteile, vom altbekannten Chiba bis hin zu Yokohama.
Nach dieser Tour werden besondere Locations beleuchtet: Restaurants, Schwarzmarktlocations, erwähnenswerte magische und Matrix-Hotspots und dergleichen mehr, z.B. sei hier ein alter Solarenergie-Satellit genannt, der im geosynchronen Orbit über Neo-Tokyo hängt und von Renraku als eine Art Denkmal ‚restauriert‘ wurde. Bei diesem Modernisierungsprozess wurde offenbar noch ein Hochenergie-MASER eingebaut ;)
Der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit der Tokyoter Unterwelt, insbesondere natürlich die Yakuza-Gumis und -Rengos, gefolgt von Gangs, mit denen sich hier weitergehend beschäftigt wird als im LA-Kapitel, da es sich scheinbar um ein soziales Stammes-Phänomen handelt.
Der letzte Abschnitt des Kapitels, Deniable Assets beschäftigt sich mit dem unabhängigen Runner-Geschäft, mit Umgangsprotokollen und anderen wichtigen Details.

Mein Eindruck von dem Kapitel ist durchgängig positiv. Die Texte knüpfen sinnvoll aneinander an und geben ein homogenes Bild ab. Die Bilder sind zwar keine Bradstreetwerke, aber bringen eine Stimmung rüber, die ich persönlich mit Tokyo verknüpfen würde, auch wenn sie ein bisschen rar gesäht sind. Spannendes Lesematerial.

Company Towns

Wie oben schon erwähnt, spricht dieses Kapitel in kurzen Berichten über weitere Konzernenklaven, zumeist auf die wichtigsten Details beschränkt und ansonsten sehr allgemein behandelt. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Artikel uninteressant seien, im Gegenteil. Nairobi hat z.B. einen Massebeschleuniger auf dem Kilimandjaro stehen und Europort ist eine wichtige Location, über die ich mir schon lange ein bisschen mehr gewünscht habe (ich gebe zu, das Europa-Quellenbuch ist irgendwie nie so mein Ding gewesen, keine Ahnung, ob es da was gab). Artwork ist wiederum ziemlich nichtssagend, kann ich persönlich nur mit den Schultern zu zucken.

Game Informations

Hm. Keine Werte oder so etwas, sondern tatsächlich eigentlich nur mehr Hintergrund und Abenteuerideen zu LA und Neo-Tokyo (nein, ich werde das nicht mit NT abkürzen ;). Empfinde ich allerdings nicht als schlimm sondern sogar als sehr positiv. Viel mehr zu sagen gibt es zu diesem Kapitel eigentlich nicht.

Im Großen und Ganzen gefällt mir das Buch recht gut und ich bereue meine Investition nicht. Die Ein-seitigen (nicht einseitigen ;) Kurzgeschichten am Anfang der Kapitel sind auch lesenswert und mein Fazit lautet: Super Background-Quellenbuch, in sich stimmig und sehr verwendbar, um mal aus dem öden ‚immer-die-gleiche-Stadt‘-Trott raus zu kommen.