Happiness is a warm Gun

Wie versprochen schreibe ich heute etwas über das Arsenal.

Unglaublich, wie viel Shadowrun Material ich in so kurzer Zeit nun bringen kann, nachdem monatelang de facto Pause war, aber doch angenehm.

Wie dem auch sei, zur Sache:

Der erste Eindruck des Ganzen ist natürlich das Cover. Mark Zug, der sich auch schon für einige Archetypen im SR3-Grundbuch und das Cover des Seattle-Quellenbuches verantwortlich zeigt, hat hier eine weitere Orkin auf seine Leinwand gebannt. Nebenbei noch ein Fahrzeug, und Waffen. Also quasi alles, was drin ist, ist auch vorn drauf.
Warum die Dame allerdings einen pinken Gummidildo an ihrem Gürtel trägt, und wieso die Munition auf dem Spähpanzer-Ding den Gesetzen der Schwerkraft trotzt, bleibt unerklärt und ist vielleicht sogar so geplant.
Nichtsdestotrotz habe ich diesen Zeichenstil schon bei SR3 verabscheut. Über Geschmack lässt sich bekanntlich ganz wunderbar streiten, aber … Eeew! (Disclaimer: Dies ist meine ganz persönliche Meinung. Wenn schon Comic-Style dann bitte Jeff Laubenstein).

Aber zum Glück ist da ja auch was drin, und zwar 200 Seiten, mit den folgenden Inhalten:

– Ein kurzes Kapitel (Seite 6 bis 11) zum Thema Erhältlichkeit, im Grunde genommen Backgroundtext, aber durchaus interessant. Wirkt durch die Kürze allerdings ein bisschen verloren und das sind auch schon alle Worte, die ich zu diesem Kapitel verlieren werde.
– Waffen. Aufgeteilt in die üblichen und altbekannten Kategorien: Nahkampf, Projektil- und Wurfwaffen, Feuerwaffen, Zubehör, Munition und exotische Waffen
– Spielzeuge. Ein anderes Wort für Rüstung, Ausrüstung und Elektronik-Kram, sowie, interessanterweise etwas, das als ‚Manatech‘ bezeichnet wird.
– Chemtech. Drogen, Toxine, Sprengstoffe und ähnliches.
– Fahrzeuge und Dronen. Man könnte sich fragen, ist das hier ein Riggerbuch? Aber das war ja eines der erklärten Ziele des Arsenals, diese Dinge unter einen Hut zu bringen.

Die weiteren Kapitel enthalten Modifizierungsregeln für sowohl Waffen als auch Fahrzeuge und Drohnen, neue Martial-Arts Regeln, erweiterte Kampfregeln, wie schon das ursprüngliche Arsenal und der Vorgänger Kreuzfeuer, sowie Regeln zu gefährlichen Umgebungen.

Von hier ab Details zu den einzelnen Kapiteln:

Waffen:
Ja. Ein Haufen Waffen. Vielleicht sollte ich was dazu erwähnen, wie das Kapitel aussieht. Zum bekannten SR4 Quellenbuch-Layout (zweispaltig, auf Seitenmitte ein grafischer Kapitelanzeiger) gesellt sich am Kopf der Seite eine irgendwie gequetscht wirkende Bilder-Sektion. Mit anderen Worten, die einzelnen Waffen haben keine Bilder im Textfluss, sondern sind am Seitenkopf sichtbar, zusammen mit vielen anderen. Gesellig, aber irgendwie sagt mir das nicht zu. Wie dem auch sei, das Waffenkapitel enthält, was man von einem Waffenkapitel erwartet: Waffen aller Couleur, für jeden etwas dabei. Neben altbekannten Klassikern wie z.B. dem Cougar Fineblade in beiden Inkarnationen, gibt es auch ein paar neue, erwähnenswerte Dinge.
Mich persönlich spricht da das Rapier an, aber auch die Victorinox Memory Blade (im Grunde ein Klappschwert o_O) ist erwähnenswert. Andere Dinge, die mir schon immer gefehlt haben und unter Umständen auch anderen Leuten den Mund wässrig machen, sind auch drin: Da wären zum Beispiel das Gauss-Gewehr (das regeltechnisch eine Sturmkanone ist) und Regeln für Garotten, sowohl die Nullachtfuffzehn-Klavierdraht-Variante als auch eine mit Monofilamentdraht versehene. Stell ich mir persönlich ja als ziemliche Sauerei vor, aber wer’s braucht ;)
Auch altbekannte Munitionstypen tauchen wieder auf, wobei auch ein paar neue Sorten eingeführt werden, wie z.B. verschiedenartige Pfeilspitzen. Die Artwork der Waffen ist zum Teil alt und recycled, zum Teil neu. Erwähnenswert hier ist die Urban Combat, die mal wieder ein neues Aussehen spendiert bekommen hat. Warum auch immer. Da ich bisher auch schon großteils mit den Bildern zufrieden war, auch hier wieder ein durchweg positives Urteil, bis auf den vorher schon angesprochenen Quetschungsschönheitsfehler.
Was mich tatsächlich stört, ist der totale Mangel im gesamten Buch (abgesehen von dem fünfseitigen Einleitungskapitel) an Shadowtalk. Großes Buhbuh hier.
Durch den Text sind ein bis drei schwarze Textboxen, die ein wenig Backgroundinfo einbringen, die finde ich im Allgemeinen gut, so auch hier.

Ausrüstung:
Das Kapitel beginnt mit Regeln für Panzerung: Endlich, endlich, endlich gibt es Regeln zur Aufnahmekapazität von Modifikationen einzelner Rüstungsteile. Das war lang überfällig. Es wird hier zwischen gepanzerter Kleidung und sog. ‚Armour Suits‚ unterschiede, wobei diese Armor Suits im Prinzip alles sind was Vollrüstung und darüber ist, bis hin zu MilSpec-Rüstungen.
Zu dem tatsächlichen Inhalt gibt es wenig zu sagen … Es sind halt Rüstungen, einige neu, andere alt, diesmal mit Bildern im Text, was ich gut finde. Außerdem gibt es HazMat-Suits und Spezialkleidung für Weltraum-, Eis-, Wüsten- und Unterwasserumgebungen.
Auf die Panzerung folgt eine Auflistung an ‚Runner Toys‚, die großteils nützliche Gadgets sind, die man halt im Schattenbusiness gut zum Einsatz bringen kann, wie z.B. den tintenlosen Drucker oder einen Lügendetektor. Auch ein paar Agentenspielzeuge werden genannt, diese Sektion bleibt aber eher blass (Body Cavity Escape Kit, yeesh!).
Die tatsächliche Innovation des Ausrüstungskapitels ist unter dem Oberbegriff ‚Manatech‚ zusammengefasst. Einige werden sicher gepeinigt aufschreien und postulieren, dass Technologie mit Magie nicht vereinbar ist, aber ich finde, es haben schon lang ein paar technische Equalizer als Gegenpol zur magischen Überlegenheit gefehlt. Mit Dingen wie einem Hintergrundstrahlungsmesser und astralen Blendgranaten ist das meiner Meinung nach wunderbar erreicht worden. Fazit: Gutt gutt leckerschmatz! Zugegeben hochgradig geschmacksabhängig.

Chemie:
Ich fürchte, ich muss meine vorherige Aussage revidieren, aber mir ist es zu blöd das nun umzuschreiben. Das Chemiekapitel beginnt mit einem Backgroundabschnitt, der wieder Shadowtalk enthält. Darauf folgend werden Drogen, Gifte, magische Mittelchen (wobei Geisstärke durch Abwesenheit glänzt, offenbar ist jemandem aufgefallen, dass das Ding ein Gamebreaker war ;), Präparate, Sprengstoffe und dazu gehörige Ausrüstung aufgeführt, zusammen mit Regeln, wie man mischt, benutzt und widersteht. Ich muss zugeben, dass mich der Umfang erstmal überwältigt hat, daher kann ich nicht wirklich wiedergeben, ob die Regeln gelungen sind, aber aufgrund meines ersten Eindruckes scheint mir das Kapitel ganz verwendbar zu sein.

Fahrzeuge und Dronen:
Mein Eindruck von diesem Kapitel ist, dass es mit Sicherheit das kontroverseste sein wird. Es gibt wieder einen Backgroundtext zum Thema ‚Transportation‚ (ja, wieder mit Shadowtalk, ich gebe ja schon zu, dass es mehr ist, als ich ursprünglich gesehen hatte), worauf zunächst ein Regelteil zur Verwendung von Fahrzeugen, Dronen und Fahrzeugausrüstung (mit Liste) anschließt.
Nach den Regeln geht’s ans Eingemachte: Die Fahrzeugliste. Wieder Bilder am Seitenkopf, seltsamer Eindruck, wie schon im Waffenkapitel. Die Liste ist sortiert nach Boden-, Wasser und Luftfahrzeugen, sowie Militär-, Sicherheits- und Ambulanzfahrzeugen und Dronen. Obwohl sehr umfangreich, vermisse ich doch viele Fahrzeuge. Es scheint zum Beispiel keine Sportwagen zu geben (wobei ich natürlich etwas übersehen haben könnte) und obwohl die Fahrzeuge archetypisch sind und wie schon im Rigger 3 ähnliche Modelle angegeben sind, fehlt dadurch etwas.
Abgeschlossen wird das Fahrzeugkapitel durch eine Liste an Fahrzeugwaffen, unterteilt in Hauptwaffen und Raketen (bzw. Torpedos und ein paar Exoten).

Modifikationsregeln:
Dieser reine Regelteil enthält alles, was man braucht, um Fahrzeuge, Waffen, Rüstungen und Ausrüstung zu modifizieren. Vorgegangen wird hier nach dem SR4-Streamline-Konzept, mit anderen Worten: Alles funktioniert im Wesentlichen auf die gleiche (spielmechanische) Weise, benötigt nur andere Werkzeuge, Fertigkeiten und Rohstoffe. Dieses Kapitel enthält auch eine umfangreiche Liste an möglichen Modifikationen. Nicht mehr wirklich erwähnenswertes hier, außer, dass auch diese Regeln verwendbar erscheinen und somit einen positiven Eindruck hinterlassen.

More Ways to die:
Hier gefällt mir besonders der Name des Kapitels :-)
Dieses Kapitel ist unterteilt in drei Abschnitte: Martial Arts, erweiterte Kampfregeln und Regeln für gefährliche Umgebungen. Der letzte Teil dieser drei ist ein Update zum Target: Wastelands und beschäftigt sich mit so netten Locations wie Weltraum, Arktis, Wüste, toxischen und Unterwasserzonen.
Der Martial Arts Teil ist naturgemäß eng verknüpft mit den erweiterten Kampfregeln und enthält die schon aus dem Arsenal 2060 bekannten besonderen Kampfkünste, die verschiedenartige Vorteile mit sich bringen sowie Kampfmanöver. Nichts Neues hier, soweit ich das auf den ersten Blick sagen kann, außer, dass diese besonderen Manöver mit den neuen Regeln in Einklang gebracht werden.
Die erweiterten Kampfregeln führen ein paar neue Nah- und Fernkampfmodifikatoren ein, erklären indirektes Feuer, den Nahkampf mit zwei Waffen, die allseits beliebten Regeln für das Zurückwerfen von Granaten („Ich fang die Granate und werf sie zurück!“ – „Ehm … Die ist aufschlagzündend“), und die ebenfalls schon bekannten Vorschläge, wie hohe Stärke Rückstoßmodifikatoren beeinflusst.

Am Ende des Buches befindet sich eine Tabelle mit allem, was im Buch drin ist und zwar eine 18 Seiten lange Tabelle. Übersichtlich, aber das wäre auch besser gegangen, in einigen Fällen. So sind zum Beispiel Dronen nur nach ihrer Größe sortiert und nicht danach, ob sie fliegen, schwimmen, laufen oder fahren.
Immerhin sind nicht nur die im Buch vorkommenden Ausrüstungsgegenstände aufgeführt, sondern, soweit ich das sehe, alles aus den bisher erschienenen SR4 Publikationen. Alles in Allem: Auch hier ein positiver Eindruck.

Fazit:
Bei der Betrachtung dieses Wälzers habe ich gemischte Gefühle. Das Arsenal enthält in einem Buch das, was früher Arsenal 2060, Rigger 3, der Chemieteil des Mensch und Maschine, Target: Wastelands und zum Teil Cyberpiraten (obwohl das ja im Wechsel von 2 auf 3 liegt) war. Das ist einerseits ganz gut für den Geldbeutel des Spielers bzw. Spielleiters, auf der anderen Seite habe ich aber irgendwie das Gefühl, dass die Regelteile der einzelnen Bände ein wenig zu kurz gekommen sind. Achtung: Das ist ein Gefühl, das ich nicht begründen kann und möglicherweise nur ein falscher Eindruck.
Dennoch ist das Buch im Großen und Ganzen wieder gelungen (bis auf das fürchterliche Cover *schauder* ;) und ich kann einen Kauf empfehlen.

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4 Kommentare zu “Happiness is a warm Gun

  1. Skyrock sagt:

    Manatech? Wenn es nicht explizit auf dem gegebenen Hintergrund aufbaut dann habe ich das in etwa so dringend gebraucht wie Frank Schöbel, und Manamessungen mit technischen Geräten weisen nicht gerade darauf hin dass das der Fall wäre.

    Hat sich etwas bei der Hartholzharnischkeit von Dikote und FFBA getan, oder sind das immer noch die Sachen die sich jeder mit mindestens drei gesunden Hirnzellen und etwas Kleingeld in den Sofaritzen unter die Panzerjacke/auf das Katana tut?

    Dass die Baukastensysteme funktionieren glaube ich erst wenn sie ausgefahren werden. Schon die in den alten Editionen waren in etwa so ausgewogen wie ein Elefant auf einem Drahtseil, und wenn die SR4-Riege etwas noch nicht bewiesen hat, dann ist es die Fähigkeit eine balancierte Systemökonomie auf die Beine zu stellen (Stichwort Munitionssorten vor dem „Errata“, Stichwort Rassenkosten.)

  2. rabenaas sagt:

    Huh. Baukastensysteme bei SR. Da hab ich im Laufe der Edition auch so einige miese Erfahrungen gemacht. Aber ich will nicht vorschnell urteilen – bisher macht SR4 den bei WEITEM solidesten Eindruck der gesamten Editionen, von daher bin ich happy. Jeder verdient ne neue Chance.

  3. Bannockburn sagt:

    Ich weiss eigentlich gar nicht, wo ich von Baukästen spreche ^^

  4. […] stehen noch die Übersetzungen der beiden Corebooks Augmentation und Arsenal (Artikel) sowie des Quellenbuches Corporate Enclaves (Artikel) und des Kampagnenbandes Emergence […]

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