Happiness is a warm Gun

Wie versprochen schreibe ich heute etwas über das Arsenal.

Unglaublich, wie viel Shadowrun Material ich in so kurzer Zeit nun bringen kann, nachdem monatelang de facto Pause war, aber doch angenehm.

Wie dem auch sei, zur Sache:

Der erste Eindruck des Ganzen ist natürlich das Cover. Mark Zug, der sich auch schon für einige Archetypen im SR3-Grundbuch und das Cover des Seattle-Quellenbuches verantwortlich zeigt, hat hier eine weitere Orkin auf seine Leinwand gebannt. Nebenbei noch ein Fahrzeug, und Waffen. Also quasi alles, was drin ist, ist auch vorn drauf.
Warum die Dame allerdings einen pinken Gummidildo an ihrem Gürtel trägt, und wieso die Munition auf dem Spähpanzer-Ding den Gesetzen der Schwerkraft trotzt, bleibt unerklärt und ist vielleicht sogar so geplant.
Nichtsdestotrotz habe ich diesen Zeichenstil schon bei SR3 verabscheut. Über Geschmack lässt sich bekanntlich ganz wunderbar streiten, aber … Eeew! (Disclaimer: Dies ist meine ganz persönliche Meinung. Wenn schon Comic-Style dann bitte Jeff Laubenstein).

Aber zum Glück ist da ja auch was drin, und zwar 200 Seiten, mit den folgenden Inhalten:

– Ein kurzes Kapitel (Seite 6 bis 11) zum Thema Erhältlichkeit, im Grunde genommen Backgroundtext, aber durchaus interessant. Wirkt durch die Kürze allerdings ein bisschen verloren und das sind auch schon alle Worte, die ich zu diesem Kapitel verlieren werde.
– Waffen. Aufgeteilt in die üblichen und altbekannten Kategorien: Nahkampf, Projektil- und Wurfwaffen, Feuerwaffen, Zubehör, Munition und exotische Waffen
– Spielzeuge. Ein anderes Wort für Rüstung, Ausrüstung und Elektronik-Kram, sowie, interessanterweise etwas, das als ‚Manatech‘ bezeichnet wird.
– Chemtech. Drogen, Toxine, Sprengstoffe und ähnliches.
– Fahrzeuge und Dronen. Man könnte sich fragen, ist das hier ein Riggerbuch? Aber das war ja eines der erklärten Ziele des Arsenals, diese Dinge unter einen Hut zu bringen.

Die weiteren Kapitel enthalten Modifizierungsregeln für sowohl Waffen als auch Fahrzeuge und Drohnen, neue Martial-Arts Regeln, erweiterte Kampfregeln, wie schon das ursprüngliche Arsenal und der Vorgänger Kreuzfeuer, sowie Regeln zu gefährlichen Umgebungen.

Von hier ab Details zu den einzelnen Kapiteln:

Waffen:
Ja. Ein Haufen Waffen. Vielleicht sollte ich was dazu erwähnen, wie das Kapitel aussieht. Zum bekannten SR4 Quellenbuch-Layout (zweispaltig, auf Seitenmitte ein grafischer Kapitelanzeiger) gesellt sich am Kopf der Seite eine irgendwie gequetscht wirkende Bilder-Sektion. Mit anderen Worten, die einzelnen Waffen haben keine Bilder im Textfluss, sondern sind am Seitenkopf sichtbar, zusammen mit vielen anderen. Gesellig, aber irgendwie sagt mir das nicht zu. Wie dem auch sei, das Waffenkapitel enthält, was man von einem Waffenkapitel erwartet: Waffen aller Couleur, für jeden etwas dabei. Neben altbekannten Klassikern wie z.B. dem Cougar Fineblade in beiden Inkarnationen, gibt es auch ein paar neue, erwähnenswerte Dinge.
Mich persönlich spricht da das Rapier an, aber auch die Victorinox Memory Blade (im Grunde ein Klappschwert o_O) ist erwähnenswert. Andere Dinge, die mir schon immer gefehlt haben und unter Umständen auch anderen Leuten den Mund wässrig machen, sind auch drin: Da wären zum Beispiel das Gauss-Gewehr (das regeltechnisch eine Sturmkanone ist) und Regeln für Garotten, sowohl die Nullachtfuffzehn-Klavierdraht-Variante als auch eine mit Monofilamentdraht versehene. Stell ich mir persönlich ja als ziemliche Sauerei vor, aber wer’s braucht ;)
Auch altbekannte Munitionstypen tauchen wieder auf, wobei auch ein paar neue Sorten eingeführt werden, wie z.B. verschiedenartige Pfeilspitzen. Die Artwork der Waffen ist zum Teil alt und recycled, zum Teil neu. Erwähnenswert hier ist die Urban Combat, die mal wieder ein neues Aussehen spendiert bekommen hat. Warum auch immer. Da ich bisher auch schon großteils mit den Bildern zufrieden war, auch hier wieder ein durchweg positives Urteil, bis auf den vorher schon angesprochenen Quetschungsschönheitsfehler.
Was mich tatsächlich stört, ist der totale Mangel im gesamten Buch (abgesehen von dem fünfseitigen Einleitungskapitel) an Shadowtalk. Großes Buhbuh hier.
Durch den Text sind ein bis drei schwarze Textboxen, die ein wenig Backgroundinfo einbringen, die finde ich im Allgemeinen gut, so auch hier.

Ausrüstung:
Das Kapitel beginnt mit Regeln für Panzerung: Endlich, endlich, endlich gibt es Regeln zur Aufnahmekapazität von Modifikationen einzelner Rüstungsteile. Das war lang überfällig. Es wird hier zwischen gepanzerter Kleidung und sog. ‚Armour Suits‚ unterschiede, wobei diese Armor Suits im Prinzip alles sind was Vollrüstung und darüber ist, bis hin zu MilSpec-Rüstungen.
Zu dem tatsächlichen Inhalt gibt es wenig zu sagen … Es sind halt Rüstungen, einige neu, andere alt, diesmal mit Bildern im Text, was ich gut finde. Außerdem gibt es HazMat-Suits und Spezialkleidung für Weltraum-, Eis-, Wüsten- und Unterwasserumgebungen.
Auf die Panzerung folgt eine Auflistung an ‚Runner Toys‚, die großteils nützliche Gadgets sind, die man halt im Schattenbusiness gut zum Einsatz bringen kann, wie z.B. den tintenlosen Drucker oder einen Lügendetektor. Auch ein paar Agentenspielzeuge werden genannt, diese Sektion bleibt aber eher blass (Body Cavity Escape Kit, yeesh!).
Die tatsächliche Innovation des Ausrüstungskapitels ist unter dem Oberbegriff ‚Manatech‚ zusammengefasst. Einige werden sicher gepeinigt aufschreien und postulieren, dass Technologie mit Magie nicht vereinbar ist, aber ich finde, es haben schon lang ein paar technische Equalizer als Gegenpol zur magischen Überlegenheit gefehlt. Mit Dingen wie einem Hintergrundstrahlungsmesser und astralen Blendgranaten ist das meiner Meinung nach wunderbar erreicht worden. Fazit: Gutt gutt leckerschmatz! Zugegeben hochgradig geschmacksabhängig.

Chemie:
Ich fürchte, ich muss meine vorherige Aussage revidieren, aber mir ist es zu blöd das nun umzuschreiben. Das Chemiekapitel beginnt mit einem Backgroundabschnitt, der wieder Shadowtalk enthält. Darauf folgend werden Drogen, Gifte, magische Mittelchen (wobei Geisstärke durch Abwesenheit glänzt, offenbar ist jemandem aufgefallen, dass das Ding ein Gamebreaker war ;), Präparate, Sprengstoffe und dazu gehörige Ausrüstung aufgeführt, zusammen mit Regeln, wie man mischt, benutzt und widersteht. Ich muss zugeben, dass mich der Umfang erstmal überwältigt hat, daher kann ich nicht wirklich wiedergeben, ob die Regeln gelungen sind, aber aufgrund meines ersten Eindruckes scheint mir das Kapitel ganz verwendbar zu sein.

Fahrzeuge und Dronen:
Mein Eindruck von diesem Kapitel ist, dass es mit Sicherheit das kontroverseste sein wird. Es gibt wieder einen Backgroundtext zum Thema ‚Transportation‚ (ja, wieder mit Shadowtalk, ich gebe ja schon zu, dass es mehr ist, als ich ursprünglich gesehen hatte), worauf zunächst ein Regelteil zur Verwendung von Fahrzeugen, Dronen und Fahrzeugausrüstung (mit Liste) anschließt.
Nach den Regeln geht’s ans Eingemachte: Die Fahrzeugliste. Wieder Bilder am Seitenkopf, seltsamer Eindruck, wie schon im Waffenkapitel. Die Liste ist sortiert nach Boden-, Wasser und Luftfahrzeugen, sowie Militär-, Sicherheits- und Ambulanzfahrzeugen und Dronen. Obwohl sehr umfangreich, vermisse ich doch viele Fahrzeuge. Es scheint zum Beispiel keine Sportwagen zu geben (wobei ich natürlich etwas übersehen haben könnte) und obwohl die Fahrzeuge archetypisch sind und wie schon im Rigger 3 ähnliche Modelle angegeben sind, fehlt dadurch etwas.
Abgeschlossen wird das Fahrzeugkapitel durch eine Liste an Fahrzeugwaffen, unterteilt in Hauptwaffen und Raketen (bzw. Torpedos und ein paar Exoten).

Modifikationsregeln:
Dieser reine Regelteil enthält alles, was man braucht, um Fahrzeuge, Waffen, Rüstungen und Ausrüstung zu modifizieren. Vorgegangen wird hier nach dem SR4-Streamline-Konzept, mit anderen Worten: Alles funktioniert im Wesentlichen auf die gleiche (spielmechanische) Weise, benötigt nur andere Werkzeuge, Fertigkeiten und Rohstoffe. Dieses Kapitel enthält auch eine umfangreiche Liste an möglichen Modifikationen. Nicht mehr wirklich erwähnenswertes hier, außer, dass auch diese Regeln verwendbar erscheinen und somit einen positiven Eindruck hinterlassen.

More Ways to die:
Hier gefällt mir besonders der Name des Kapitels :-)
Dieses Kapitel ist unterteilt in drei Abschnitte: Martial Arts, erweiterte Kampfregeln und Regeln für gefährliche Umgebungen. Der letzte Teil dieser drei ist ein Update zum Target: Wastelands und beschäftigt sich mit so netten Locations wie Weltraum, Arktis, Wüste, toxischen und Unterwasserzonen.
Der Martial Arts Teil ist naturgemäß eng verknüpft mit den erweiterten Kampfregeln und enthält die schon aus dem Arsenal 2060 bekannten besonderen Kampfkünste, die verschiedenartige Vorteile mit sich bringen sowie Kampfmanöver. Nichts Neues hier, soweit ich das auf den ersten Blick sagen kann, außer, dass diese besonderen Manöver mit den neuen Regeln in Einklang gebracht werden.
Die erweiterten Kampfregeln führen ein paar neue Nah- und Fernkampfmodifikatoren ein, erklären indirektes Feuer, den Nahkampf mit zwei Waffen, die allseits beliebten Regeln für das Zurückwerfen von Granaten („Ich fang die Granate und werf sie zurück!“ – „Ehm … Die ist aufschlagzündend“), und die ebenfalls schon bekannten Vorschläge, wie hohe Stärke Rückstoßmodifikatoren beeinflusst.

Am Ende des Buches befindet sich eine Tabelle mit allem, was im Buch drin ist und zwar eine 18 Seiten lange Tabelle. Übersichtlich, aber das wäre auch besser gegangen, in einigen Fällen. So sind zum Beispiel Dronen nur nach ihrer Größe sortiert und nicht danach, ob sie fliegen, schwimmen, laufen oder fahren.
Immerhin sind nicht nur die im Buch vorkommenden Ausrüstungsgegenstände aufgeführt, sondern, soweit ich das sehe, alles aus den bisher erschienenen SR4 Publikationen. Alles in Allem: Auch hier ein positiver Eindruck.

Fazit:
Bei der Betrachtung dieses Wälzers habe ich gemischte Gefühle. Das Arsenal enthält in einem Buch das, was früher Arsenal 2060, Rigger 3, der Chemieteil des Mensch und Maschine, Target: Wastelands und zum Teil Cyberpiraten (obwohl das ja im Wechsel von 2 auf 3 liegt) war. Das ist einerseits ganz gut für den Geldbeutel des Spielers bzw. Spielleiters, auf der anderen Seite habe ich aber irgendwie das Gefühl, dass die Regelteile der einzelnen Bände ein wenig zu kurz gekommen sind. Achtung: Das ist ein Gefühl, das ich nicht begründen kann und möglicherweise nur ein falscher Eindruck.
Dennoch ist das Buch im Großen und Ganzen wieder gelungen (bis auf das fürchterliche Cover *schauder* ;) und ich kann einen Kauf empfehlen.

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Urban Laughter

Endlich finde ich mal die Zeit, eine kurze Rezension von Corporate Enclaves zu schreiben.

Aufmerksame Leser merken schon, jetzt geht’s wieder um Shadowrun ;)

Diese Rezension ist nach meinem Dafürhalten schon überfällig, gerade jetzt, da bereits das Arsenal erschienen ist (zu dem auch demnächst hier ein Artikel erscheinen wird, sobald ich’s gekauft und gelesen habe).

Allerdings entsteht dieser Text nach eingängigem Querlesen (was soll das denn sein? Ein bisschen weniger als gründliches Pauken und ein bisschen mehr als kurzes Überfliegen). Dennoch gibt er meine Eindrücke dieses Buchs wieder. Natürlich ist meine erste Kritik, dass immer noch das deutlich wichtigere Matrix-Corebook fehlt, aber natürlich betrachte ich Corporate Enclaves auch als eigene Entität:

Zunächst mal die Eckdaten: 136 Seiten, vier größere Kapitel, und ein Überblick im Inhaltsverzeichnis, wo welche Karten liegen. Praktisch, sowas, auch wenn ich mir ein bisschen mehr als vier halbseitige Überblickskarten gewünscht hätte.
Wie bereits früher berichtet, sind die Kapitel unterteilt in zwei große Brennpunkte, Los Angeles und Neo-Tokyo, ein Übersichtskapitel über Dubai, Europort, Manhattan, Nairobi und Tenochtitlán, in dieser Reihenfolge. Als Abschluss gibt es traditionsgemäß ein Spielinformationskapitel, das aufgeteilt ist in zwei Unterabschnitte mit Abenteuerideen zu Neo-Tokyo bzw. Los Angeles und einen Info-Abschnitt mit dem Titel ‚Living the Company Life.

Die beiden Kapitel über LA und Neo-Tokyo sind im Prinzip aufgebaut wie das alte und neue Seattle Quellenbuch, mit naturgemäß leicht unterschiedlichem Fokus.

Los Angeles

LA ist im Prinzip Corptown von Horizon, die da alles machen, von Disney zu Hollywood zu Netzanbieter. Es gibt einen kurzen geschichtlichen Abriss, was seit dem Erwachen bis 2070 geschehen ist, einen Abschnitt zu den einzelnen Stadtteilen sowie der direkten Umgebung: Im Süden liegt die Aztlanische Grenze und drumherum die Mojave-Wüste. Als nächstes werden die Corporate Players beschrieben, wie bereits erwähnt in der Hauptsache und damit dem Löwenanteil Horizon, gefolgt von Aztechnology und dem Pueblo Corporate Council und einem kurzen Spotlight auf andere Konzerne und, schliesslich haben wir Hollywood in der Stadt, Showbiz. Auf den restlichen acht Seiten wird ein Blick auf das organisierte Verbrechen, Gangs und das allgemeine Runnerbusiness geworfen, sowie, was ich persönlich für eine außerordentlich gute Idee halte, auf die Astralebene: Wie sieht eigentlich LA aus, wenn man sich das ganze aus dem Auge des Magiers ansieht und was sind die nennenswerten magischen Phänomene? Das fand ich schon im Shadows of Asia toll.

Wertend: Das Layout ist das übliche der vierten Ausgabe: Übersichtlich und gut zu benutzen, mit Seitenboxen zu besonderen Themen, wie z.B. wer gerade in Hollywood in ist. Zu wünschen übrig lässt leider das Bildmaterial, das meinem Anspruch so gar nicht genügt. Klotzhäuser und teilweise schlecht proportionierte Figuren lassen die Bilder alle irgendwie nichtssagend wirken. Immerhin beeinträchtigen sie nicht die Lesbarkeit und sie sind homogen, da alle vom selben Zeichner zu stammen scheinen.
Der Inhalt sagt mir zu, informativ und viele Aufhänger, zusätzlich im Spielinformationskapitel später noch mehr relevantes.

Neo-Tokyo

Das Tokyo-Kapitel ist wie bereits erwähnt, ähnlich aufgebaut. Es beginnt mit einer deutlich kürzeren historischen Zusammenfassung und springt direkt in das, was man als Ausländer braucht und hier Edo-Syncracies: A Gajin’s Guide genannt wird. Dieser Abschnitt beleuchtet kurz gängige Verhaltensregeln und damit zusammenhängendes.
Darauf folgt ein Spotlight auf die Beziehungen der Konzerne untereinander und zu dem Kaiser und was das für Runner und Bürger bedeutet sowie eine Liste der sogenannten Neo-Daymios, Konzerne, die in der Stadt aktiv sind. Da die Stadt nicht nur einem Konzern gehört wie LA, ist die Liste bedeutend länger.
Der nächste Abschnitt gibt einen Fly-Over-View des Sprawls und beschreibt einzelne Stadtteile, vom altbekannten Chiba bis hin zu Yokohama.
Nach dieser Tour werden besondere Locations beleuchtet: Restaurants, Schwarzmarktlocations, erwähnenswerte magische und Matrix-Hotspots und dergleichen mehr, z.B. sei hier ein alter Solarenergie-Satellit genannt, der im geosynchronen Orbit über Neo-Tokyo hängt und von Renraku als eine Art Denkmal ‚restauriert‘ wurde. Bei diesem Modernisierungsprozess wurde offenbar noch ein Hochenergie-MASER eingebaut ;)
Der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit der Tokyoter Unterwelt, insbesondere natürlich die Yakuza-Gumis und -Rengos, gefolgt von Gangs, mit denen sich hier weitergehend beschäftigt wird als im LA-Kapitel, da es sich scheinbar um ein soziales Stammes-Phänomen handelt.
Der letzte Abschnitt des Kapitels, Deniable Assets beschäftigt sich mit dem unabhängigen Runner-Geschäft, mit Umgangsprotokollen und anderen wichtigen Details.

Mein Eindruck von dem Kapitel ist durchgängig positiv. Die Texte knüpfen sinnvoll aneinander an und geben ein homogenes Bild ab. Die Bilder sind zwar keine Bradstreetwerke, aber bringen eine Stimmung rüber, die ich persönlich mit Tokyo verknüpfen würde, auch wenn sie ein bisschen rar gesäht sind. Spannendes Lesematerial.

Company Towns

Wie oben schon erwähnt, spricht dieses Kapitel in kurzen Berichten über weitere Konzernenklaven, zumeist auf die wichtigsten Details beschränkt und ansonsten sehr allgemein behandelt. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Artikel uninteressant seien, im Gegenteil. Nairobi hat z.B. einen Massebeschleuniger auf dem Kilimandjaro stehen und Europort ist eine wichtige Location, über die ich mir schon lange ein bisschen mehr gewünscht habe (ich gebe zu, das Europa-Quellenbuch ist irgendwie nie so mein Ding gewesen, keine Ahnung, ob es da was gab). Artwork ist wiederum ziemlich nichtssagend, kann ich persönlich nur mit den Schultern zu zucken.

Game Informations

Hm. Keine Werte oder so etwas, sondern tatsächlich eigentlich nur mehr Hintergrund und Abenteuerideen zu LA und Neo-Tokyo (nein, ich werde das nicht mit NT abkürzen ;). Empfinde ich allerdings nicht als schlimm sondern sogar als sehr positiv. Viel mehr zu sagen gibt es zu diesem Kapitel eigentlich nicht.

Im Großen und Ganzen gefällt mir das Buch recht gut und ich bereue meine Investition nicht. Die Ein-seitigen (nicht einseitigen ;) Kurzgeschichten am Anfang der Kapitel sind auch lesenswert und mein Fazit lautet: Super Background-Quellenbuch, in sich stimmig und sehr verwendbar, um mal aus dem öden ‚immer-die-gleiche-Stadt‘-Trott raus zu kommen.

Katzeklo

Ein Zitat aus einem Spiegel-Artikel:

Das Rauchverbot sei ja zum Schutz der Bürger, sagte Schneider – äußerte zugleich jedoch sein Unverständnis über diese Maßnahme: „Der Bürger wird demnächst gar nichts mehr selber machen müssen. Der wird geboren, kommt in so einen Karton, fährt durch die Gegend, wird gepflegt, gefüttert, wird geschützt vor allen Dingen.“

Normalerweise bin ich ja nicht so der Schneider-Fan, aber mehr als aus ganzem Herzen zustimmen kann ich hier nicht.
Selbstbestimmung statt Vorkauen!

Comfortably numb.

Kürzlich habe ich Werbeplakate sehen müssen, bei denen sich mir der Magen umdrehte.

Ja, tatsächlich müssen, denn Dieter Bohlens Visage hat eine Anziehungskraft wie ein Verkehrsunfall.

Ich möchte das kurz beschreiben: Auf dem einen Plakat grinst mir Mr. Superjury überlebensgroß entgegen und erklärt mit nach oben gestreckten Handflächen „Herr, Lass Talent vom Himmel fallen“ (oder etwas sinngemäß ähnliches).

Da stutzte ich kurz, schließlich hat Herr Bohlen doch bisher auch ohne Talent ganz gut Geld verdient. Dann dämmerte es mir aus vielerlei Berichten, zum Thema ‚Deutschland sucht den Superstar‘. Er meint die Opfer der Show, in der er Jury ist und propagiert mit seiner lächelnden Front seine auf unerklärliche Weise populäre Art, sich in eben dieser Show als das Oberarschloch zu geben (was vermutlich nicht mal wirklich viel Verstellung erfordert, aber da ich den Mann nicht persönlich kenne, lass ich mich dazu nicht aus). Arschloch sein ist eben ‚cool‘. Ein weiteres Beispiel für den sozialen Verfall unserer Gesellschaft.

Das andere Plakat bestand nur aus der leuchtenden Logo-Reklame, worüber die Worte „Deutschland wählt“ gedruckt waren.

Einen schönen Dank, in dem Fall bin ICH nicht Deutschland.

Wieder ein Tag, an dem ich dankbar bin, keinen Fernseher zu besitzen und mich beim zufälligen Zappen mit Hirnerweichung wie Dschungelcamps oder Nachwuchspopsternchen auseinandersetzen zu müssen.

Fire it up!

Catalyst Game Labs lässt verlauten, dass das Arsenal nun auf dem Weg zum Druck ist.

Mehr Kram! Toll! Bleibt zu hoffen, dass bald Unwired folgt und damit alle Core Books verfügbar sind.

Noch schöner wäre es, wenn sich auch auf der deutschen Seite mal wieder was blicken ließe, aber das scheint ja alles nicht so einfach zu sein :(

Worüber rede ich überhaupt? Achja, Shadowrun.

YEE HAW!

Vor einiger Zeit wurde ich gefragt, ob ich in Rollenspielen (als SL) schummle, bzw. wie ich dazu stehe. Zugegeben, nicht wirklich gefragt, aber ich habe den Artikel kommentiert mit der Antwort, dass das einen ziemlich umfangreichen Text umfassen würde.

Das hier stellt nun diesen Text dar. Scheinbar ist es momentan (will heißen: in den letzten Monaten) Trend, zwischen den bösen Schummlern und den auch bösen Abenteuerrollenspielern zu unterscheiden und jedermann und seinem Hund zu erklären, warum die eigene Spielweise die Beste ist. Ich für meinen Teil beharre auf meinem Standpunkt: Spielt so, wie es am besten klappt in eurer heimatlich-gemütlichen Rollenspielrunde. Es ist in keiner Weise meine Absicht, meine Spielweise als die Beste zu propagieren. Dies hier stellt lediglich meine Sicht der Dinge dar.

Die kurze Antwort auf die einleitende Frage ist: Ja, ich schummle als SL. Nicht immer, ganz gewiss nicht pathologisch, aber wenn etwas kurz davor ist, völlig zusammenzubrechen, weil sich eine Regel in den Weg stellt, beuge ich das Weltgefüge und entscheide.

Länger ausgeführt:
Es gibt gute Gründe, warum ich kein Freeform spiele, denn die Regelgefüge sorgen in den meisten Fällen dafür, dass so gut wie alles, was man tun möchte, wunderbar funktioniert, und man kann mit einer gewissen Berechtigung behaupten, zu wissen, zu was der eigene Charakter (oder NPCs, was das angeht) schaffen oder auch nicht schaffen kann.
Jetzt bin ich aber ein Mensch, der seine Spieler gern dazu animiert, coole Dinge zu versuchen. Ich mag cinematographisches Spiel und das bedeutet im Umkehrschluss: Wenn ich eine Kampagne um die Charaktere herum aufbaue, dann sind diese Charaktere die Hauptfiguren dieses Films, die all guns blazing durch Fenster springen dürfen, ohne dass ihnen schlimme Dinge geschehen (gut, ich steh auch auf gritty gameplay, also passieren doch schon mal schlimme, aber eben nicht fatale Dinge ;).
Daher auch der Titel des heutigen Beitrags.
YEE HAW steht für Cowboys und übergroße Helden (bzw. Schurken, je nach Spielsystem), die allerlei Dinge tun können, die dem Normalbürger mindestens einen Bandscheibenvorfall, wahrscheinlicher aber eine akute Vitalschwäche einbrächten.
Außerdem für interessante Musik von The BossHoss, aber das soll jetzt nicht das Thema sein.
Im Normalfall bedeutet, dass ich diese Art Aktivitäten ermutige, dass die Spieler nicht mit Opposition konfrontiert werden, die eben diese Aktionen ausnutzen, um den Spielern eine vor den Latz zu knallen. Das kann man bereits als eine Art Schummeln werten, wenn man es drauf anlegen möchte, ich ziehe aber vor, das als dramaturgische Mittel zu bezeichnen.
Außerdem bedeutet das, dass die Charaktere in den meisten Fällen auch damit durchkommen, weil zum einen ihre Fähigkeiten ausreichen, solche coolen Sachen zu tun und die Spieler (interessantes Metagame, wenn man sich drüber auslassen will) damit rechnen können, dass es so gedacht ist.
Wenn nun beispielsweise ein Runner bei einem Flug aus dem Fenster beide Waffen vorstreckt und ballert, was das Zeug hält, aber seine Athletikprobe nicht schafft, ist das meistens lustig.
Wenn nun aber der gleiche Runner eine Konstitutionsprobe, die er normalerweise schaffen würde, so derartig verhaut, dass er daran stirbt, ist das der Moment, in dem ich als SL anfange, zu schummeln. Da ich in den meisten Fällen zwar offen würfle, aber abseits der Spieler, so dass jeder Spieler, wenn er der Meinung ist, ich übervorteile ihn, nachprüfen kann, fällt mir das leicht.
Ich sage in dem Moment dann einfach, dass der Charakter ein Kästchen weniger Schaden nimmt, als er laut dem Würfelergebnis nehmen müsste, oder dass der NPC, der auf ihn geschossen hat, einen Erfolg weniger hat. Kurz: irgendetwas, damit einer meiner Hauptdarsteller nicht aufgrund eines total blöden Zufalls stirbt. Wenn der Spieler natürlich in dem Moment nachprüfen will, ob ich wirklich nur so wenige Erfolge hatte, kann ich ihn nicht aufhalten ;)

Auf der anderen Seite bin ich durchaus nicht der Ansicht, dass Spielercharaktere unbesiegbar sein sollten. Es gibt normalerweise drei Umstände, bei denen ein SC bei mir sterben kann:

1.) Ich leite auf einer Con. Das kommt immer mal wieder vor und meistens mit irgendeinem offiziellen Pipapo dran, so dass wir einigermaßen repräsentativ sind. Das bedeutet für mich, ich lasse alle Hausregeln außen vor und leite exakt nach dem Wort, das im Buch steht. Außerdem bedeutet es, dass ich in keinem Fall so schummle wie oben beschrieben. Dazu später mehr.

2.) Der Spieler stellt sich wirklich saublöd an. Das kann auch immer mal vorkommen, aber normalerweise weise ich den Spieler darauf hin, dass das, was er vorhat wirklich, wirklich keine gute Idee ist. Wenn der Spieler weiter darauf besteht, und dann schlecht würfelt, kommt er um. Der Charakter freilich, nicht der Spieler. Auch wenn man manchmal das Bedürfnis hat, die deutsche Rechtsprechung reagiert ziemlich allergisch auf so etwas ;)

3.) Es ist das lang ersehnte Ende der Kampagne oder zumindest ein stark klimaktischer Punkt. Genau wie Hauptfiguren in Filmen dürfen auch hier Hauptfiguren der Kampagne sterben, und nicht nur auf Seite der NPCs. Hier ist das Würfelergebnis tatsächlich immer der letzte Richter.

Zum Leiten auf Cons bleibt mir hier noch zu sagen, dass es eine Vielzahl von verschiedenen Auslegungen von Regeln gibt, bis hin zu Hausregeln und what have you. Wenn wraith, Kell und ich allerdings mal wieder einen 24h-Run anbieten, dann kommen da normalerweise fünf bis sechs Spieler aus verschiedenen Runden rein, die jeweils anderes gewöhnt sind. Daher ist es die einzig gangbare Methode, das Regelwerk as is zu verwenden, als kleinsten gemeinsamen Nenner.
Außerdem kommt dazu, dass wir das als Herausforderung an sowohl Spieler als auch Charakter anbieten und mit der klaren Ansage, dass hier keine Gnade zu erwarten ist. Das macht, so wie ich das verstehe, auch durchaus einen Reiz für die Spieler, die sich da anmelden, aus und es wäre unfair, ihnen das vorzuenthalten, indem man im falschen Moment ein Auge zudrückt.

Für die heimische Runde heißt das, dass die Spieler wissen, dass ihr Charakter relativ wenig zu befürchten hat, aber auch, dass das keine absolute Sicherheit darstellt, was das Spiel spannend genug hält. Hoffe ich jedenfalls, aber Beschwerden habe ich bisher selten bekommen.

Alles in Allem ist das hier ein bißchen weniger strukturiert, als ich gehofft hatte, aber es ist mittlerweile halb drei Uhr morgens und irgendwie fühlt sich mein Kopf seit gestern um diese Zeit ziemlich schwammig an.

Kommentare und Kritik sind deutlich willkommen und erwünscht.